Xtrene organiza un concurso tecnológico para los centros escolares

Xtrene organiza un concurso tecnológico para los centros escolares
J.J.R. // Acercar el espíritu ‘maker’ a los jóvenes de los centros educativos de la comunidad autónoma. Ese es el objetivo que se han marcado la asociación Xtrene y la empresa ‘eSalud para las Personas’. Lo harán a través de un concurso en el que podrán participar grupos de alumnos que cursen desde quinto de Primaria a último año de Bachillerato. Se trata de pasar de ser usuarios de las tecnologías a “crear por sí mismos”. Así lo ha explicado el director del proyecto, Carlos Cano, añadiendo que tendrán que crear un producto basado en la placa de prototipo Arduino. Este proyecto, denominado ‘Maker School’, ya se presentó la pasada primavera, si bien, los centros demandaron que se pospusiese para tener más tiempo. De este modo, podrá haber varios grupos en cada colegio o instituto, para lo que deben apuntarse a través del correo electrónico makerschool@xtrene.com antes del 30 de enero. Se trata de la primera vez que se realiza una iniciativa de este tipo, que posteriormente se pondrá en común en la celebración de una jornada. En ella se valorarán los distintos proyectos para elegir el ganador. El seleccionado recibirá como premio el equipamiento de un aula con paquete de regalos que consta de una impresora 3D, cinco kits Arduino o gafas de realidad virtual, entre otras muchas cosas.  Se valorarán aquellos proyectos que sean originales y que tengan valor en su entorno, es decir, que se constituyan como una solución a un problema. De igual manera, se facilita una plataforma formativa online gratuita para aquellos equipos que deseen adquirir competencias básicas sobre el uso de las herramientas que utilizarán para desarrollar los proyectos. El concurso se crea con el objetivo de difundir el uso de la Tecnología Digital como herramienta que mejora los entornos donde se utilizan. Además, también busca hacer cotidiano el uso, creación, diseño y desarrollo de prototipos y proyectos mediante el juego con herramientas tecnológicas. Así las cosas, los participantes obtendrán aprendizajes para los nuevos retos a los que tendrán que enfrentarse los niños, jóvenes y educadores en el siglo XXI. 
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